從2014年開始市場曾出現了一段體育約場熱的時期,在互聯網大行其道的是時代線上約場比傳統約球場踢球來的更有優勢,隨著熱度的過去這種模式逐漸露出疲軟的態勢。

目前筆者所在的公司有意投身於體育o2o相關的業務,作為本職其實是一名UI設計師這此次做的競品分析一是為所在公司的上層了解市場現狀競品動態二也是讓自己在設計頁面研究功能之前更好的了解產品優化自身。

此次分析主要選取了趣運動,樂奇足球,激戰聯盟進行競品分析,這三款產品在體育o2o算是佔有一定份額的,但跟主流產品對比出現了很多問題,故筆者在分析的過程中可能會一定程度側重在問題指出上,並且會主要針對核心功能邏輯和視覺層方面研究(其它部分分析的不到位都是自己在產品領域不專業的藉口),為自身所要涉及的業務方面奠定基礎。
根據艾瑞諮詢的數據可知我國的在體育產業與全球平均水平相差較大,面臨著結構單一且發展不均衡的問題。總體來看截止至2014年我國體育產業處於產業化初期,賽事服務及健身服務等核心產業的市場化程度過低,僅佔體育總產值的21%,遠低於美國同期水平58%。這種數據的反應究其原因是我們在體育產業上長期的內部結構不合理造成的,在這種大環境下國民對此的關注與消費低頻,青少年把體育更多的看成了娛樂項目而非剛性需求,人們消費內容的單一物質產業反而發展較快,消費結構大都是消耗品。總結來看體育產值的低下跟用戶消費方式、認識度低都是訂場消費上不去的主因。
針對改變結構失衡的問題在2014年國務院下發的《關於加快發展體育產業促進體育消費的若干意見》中提出“到2025年,中國體育產業的總規模要力爭超過5萬億人民幣”。這使體育產業無疑會得到一股極強的推動力為體育類o2o刮起了一陣東風。在政策的刺激下,大量場地預訂應用看到了機會在2014年都如雨後春筍般爭相出現,也正式開始進入了訂場app的黃金時代。

2. 體育O2O現狀
(1)跑馬圈地

和其他的O2O行業相比,體育行業更以線下為重點,其中最重要的資源在於場館,約場成功後的活動都將在這個基礎上展開。但現實我國的體育場館並不多,與此同時體育場館本身成本很高,如果想收回成本就必須把時間和設施進行充分利用。從這個層面上來講場館是歡迎體育O2O幫助銷售空餘時間和場地的。但如果場館滿負荷運營,對場地損耗很大隱患很多。於是又有不少公司著力於跑馬圈地與線下場館建立穩定聯繫。

(2)行業不規範

目前行業內並沒有統一的認證規範,如果是第三方提供的產品和服務,那麼其產品和服務質量並不可控。教練的水平和學員的契合程度是無法簡單描述的。這就可能會面臨用戶體驗差的風險。

(3)產品功能單一易用戶流失

體育 o2o類的產品自身用戶粘性不高,只有在產品約場需求的時候用戶才會打開使用,支幹功能也大都是圍繞越長展開的,當完成了這一目的後用戶就關上了app,長此以往如果產品沒有仔細琢磨最基礎的用戶失去新奇感也會跟著流失掉,這就造成了產品陷入了一種功能單一且創新不足的困境。

(4)浪潮後的消亡

近幾年的資本寒冬下曾經大量湧入的創業者們的o2o產品迎來了消亡的浪潮,訂場類產品被諸多業內人士冠以不靠譜,產品生存舉步維艱創業者們在逆境中搭建適合自己的盈利模式。

3. 競品的選擇
通過整理現在市面上的體育類app大致分為幾類:

在線場地預定類
垂直電商裝備服務類
視頻媒體類
培訓類
社交類
競彩類
預約教練類
賽事球員數據管理類
線下非官方業餘聯賽
外圍IP
智能輔助類
綜合類
筆者從中選擇更重線下的約場類競品進行分析包括:趣運動,樂奇足球,激戰聯盟。他們身上都帶有一定特點:趣運動是現在在約場類app中流量最大的,樂奇足球是最早開始做約場服務的一批,激戰聯盟是自有部分場館產品富有特色。

三. 用戶分析
1. 消費型用戶需求類型
(1)用戶分類

在這裡筆者把在產品上會出現的角色進行分層,大概有三類:

消費型用戶:這其中包括一般主流用戶,資深領隊用戶;
服務型用戶:這其中可能包含教練,裁判,隊醫等等;
合作型用戶:達成戰略合作的入駐商家,出售的商品合作商等。 (這個應該不算在用戶分類中,不展開講)
這幾個年齡階段的用戶(除合作型外)預計年齡層集中在18—40歲之間,一部分用戶會是白領或者領導,消費慾望強烈,購買力高,注重生活品質,一部分可能是青少年群體雖然它們相對的購買力較低但是在約場及運動上的需求高,宏觀來看對於約場類的產品形成後面向所有大眾且會有一定穩健的用戶群體支撐。

(2)用戶需求分類

我把可能會產生約場需求的人分成了三類:

運動愛好者:

菜鳥:收集知識開始進入到實質的鍛煉階段,需要產品的吸引力來帶動初次消費;
高手:運動時間較長,有固定的運動項目和運動場所,有相對穩定的運動團體或夥伴,在意產品質量;
資深:比高手要更厲害,同時可能有教授,領隊的能力。
都市白領:在亞健康時代體育鍛煉成為了一種社會文化,對於白領群體來說可以是下班假日休息的時候的休閒娛樂亦或者是鍛煉項目

公司領導:作為一種團建,社交的項目

針對總結出的需求分類可以確立自身產品的定位及側重點,和後期可以衍生出很多在運營及產品上的策略,比如對領導群體設計相關的團建優惠活動、對愛好者群體開展運動進階拿獎勵等等。

(3)產品定位

趣運動:為運動人群提供在線訂場等服務,通過社交元素傳播運動生活理念。
樂奇運動:面向踢足球愛好者解決其踢球麻煩約球麻煩的問題。
激戰聯盟:致力於打造真正屬於市民的城市足球運動生態的聯盟,打造高規格足球品牌賽事培養優秀的足球人才。

功能

資訊

圖文資訊、視頻資訊。

比赛

比赛统计,即时比分,即时赔率,必发数据,文字和视频直播。

數據

足球:1600多個聯賽和杯賽,球隊和球員。

籃球:300多個聯賽和杯賽,球隊和球員。

社區

可以根據國家、聯賽、球隊、球員自定義社區;

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